430. 게임회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실, 고평석, 한얼 미디어, 2011
게임회사 CEO 출신의 저자가 쓴 책이라 단숨에 읽었다. 온라인 게임 중독 폐해를 직접 실험으로 이야기 해주는 대목이 신선했다. '게임은 패턴이다'라는 것에 공감이 간다.
<타이거 마더>(에이미 추아 예일대 교수가 쓴 책. 엄격한 훈육법으로 자녀를 키운 내용을 담고 있다)에는 이런 글이 들어 있다. "그 무엇도 잘 하기 전에는 재미가 없다."
반면에 게임에 몰입하면 순간적인 쾌락 밖에슨 얻을 것이 없다.......이런 활동에 몰입하는 것은, 시간과 정신노동의 낭비이다......그렇지만 여러분이 이미 게임을 즐기고 있다면 그 게임에 몰입할 수 밖에 없는 운명에 처해있다고 보면 된다. 게임은 처음부터 그것을 목표로 제작되었으니까.
사회성과 관련한......먼저 애초에 게임을 하지 않았으면 생기지도 않았을 문제들에 대비한 충고라는 점이다. 그리고 실제 게임을 하게되면 이 충고를 따르기가 쉽지 않다는 점이다. 아니, 불가능하다고 보는 것이 옳다. 지금 게임을 하는 아이들은, 게임을 하지 않앗으면 아예 생기지 않았을 문제들을 겪고 있고, 그것 때문에 괴로워하고 있다.
게임을 하면 머리가 좋아진다?
'게임을 하면 머리가 좋아진다'는 것은 무엇을 전제하는가? 게임을 하면서 끊임없이 뭔가를 배우거나 생각한다는 전제가 필요하다. 그리고 이것이 가능하려면, 게임내에서 계속 새로운 정보나 경험이 제시되어야 한다. 그런데 '라프 코스트'의 <재미이론>에 따르면 게임은 진보나 혁신을 허용하지 않고, 패턴을 제시할 뿐이다. 게임에 새로운 정보나 경험이 끼어들 여지가 없는 것이다.
게임으로 교육적 효과를 거둘 수 있다고 생각하는 것 자체가 착각이었다. 게임은 단순한 패턴을 익히면서 게임 실력을 쌓아 올리는 재미로 하는 것인데 반해, 학습은 두뇌를 쓰고 활용해야 이해가 되고 암기가 되는 것이다. 이렇듯 상당히 이질적인 게임과 교육을 결합하려던 시도는 결국 성공을 거두지 못했다.
게임을 통해 결코 배울 수 없는 것.
1. 제대로 된 언어를 배울 수 없다.
2. 일반상식을 결코 배울 수 없다.
도파민, 뇌신경세포의 흥분전달 역할을 하는 신경전달물질. 도파민 방출을 촉발한 자극이 멈추면 도파민이 원래보다 더 낮은 수준으로 떨어진다. 그래서 실제로 쾌락이나 즐거움 뒤에 약간의 불쾌감을 느끼고, 이를 만회하려고 조금 더 자극적인 것을 찾게 된다고 한다. 그러고 나면 도파민은 더욱 더 낮은 수준으로 떨어지고, 또 다시 더욱 더 강한 쾌락을 쫒는 일을 반복하게 된다. 이것이 바로 뭔가에 중독되는 과정이다.
RPG게임, '역할 수행 게임 Role Playing Game'
게임을 즐기는 사람이 게임 속 주인공이 되어 케릭터를 키워나가는 게임.
게임의 장르
겜블
퍼즐
퀴즈
RPG
어드밴처-모험을 찾아 떠나는 게임
타이쿤-가게를 운영하여 성공을 꿈꾸는
슈팅게임-갤러그등
액션게임-치고, 박고 뛰면서 플레이
스포츠게임
레이싱게임
전략 시뮬레이션게임-'스타크래프트'
FPS(First Person Shooting)총 쏘는 게임
게임을 좋아하니까 게임회사에 취직하면 된다?
......대부분 게임을 즐기기만 했기 때문에 게임 기획자가 되려고 어떤 노력을 했냐고 물어보면 아무런 대답을 못한다...... 사실 게임회사에서 일하는 이들 가운데 게임에 중독된 사람은 거의 없다. 오히려 이들은 게임 이외의 다른 것으로 스트레스를 풀고, 만화나 영화들 다양한 컨텐츠를 소비한다.
자녀가 게임에 중독여부 증상 세가지
1. 여가시간에 게임 이외에 다른 것은 전혀 하지 않는다.
2. 게임이 머리 속에서 떠나지 않아 어디가든 게임하려 애쓴다.
3. 돈 씀씀이가 커진다.
한국 정보화 진흥원(NIA http://www.iapc.or.kr)
게임 대신 할 것은 공부가 아닌 다른 놀이
* 게임에 빠진 아이를 구출할 수 있는 부모의 지혜
1. 자녀에게 절대로 '게임하지 마'라고 말하지 말자.
2. 절대로 '게임하지 말고 공부해' 라고 말하지 말자.
3. 게임 대신에 다른 여가시간을, 여가 활동을 즐길 수 있게 도와주자.
게임을 하는 아이가 감정조적을 할 수 있도록 도와주자. 게임은 어디까지나 여가 활동이므로 재미와 즐거움이 첫번 째 목표다.승리와 경쟁은 결코 게임의 목표가 아니다.......적정한 게임시간은 3분~20분이면 된다.......그렇지 못하면 게임은 결국 즐거움을 주지 못하고 스트레스만 잔뜩 안겨준다.
게임 일기 쓰기
1. 날마다 어떤 게임을 하는지 적게 한다. - 어떤 게임을 하는 지 안다.
2. 각 게임을 하면서 느낀점을 적게 한다.
3. 게임을 하면서 쓴 돈이 얼마인지 적게 한다.
게임은 우리나라의 미래산업?
신문의 어느 면에 실리느냐에 따라 달라진다.
사회면-공공의 적
정보통신면, 경제면 - 미래산업, 우리나라 미래의 먹을거리
'게임의 해외 수출액 1조5천억'
내수 규모 10조원(수입 4조원)
국내 게임 중독자 200만명(전체 인구 4%)
게임으로 인한 사회적 비용 연간 8,000억~2조2천억(2010. 여성가족부)
중독성의 단순비교
엔씨 소프트, 넥슨 사의 영업이익율 50% 상회
KT&G(국내 독점적 담배사업) 25%
국내 담배시장 10조원(KT&G 2조) 당기순이익 7,400억원
'누워서 떡먹기로 돈 번다'
'한 가지 게임으로 아이들을 계속 붙잡아 앉혀놓고 돈을 뽑아낸 결과임을 알 수 있는데, 명백히 심각한 문제이다.
2011. 9. 16 금 아침
*눈병이 나서 어제 병원에 들러 주사 맞고, 약 타왔지. 아침운동은 쉬고 조용히 독서록을 쓰고 있다.
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