511. 새로운 미래가 온다. 다니엘 핑크, 한국경제신문, 2012
새로운 미래가 온다(미래 인재의 6가지 조건)
차례
제1부 하이컨셉. 하이터치 시대
1. 새로운 미래의 중심에 '우뇌'가 있다.
2. 지식근로자의 미래 - 풍요, 아시아, 자동화
3. '정보화'사회에서 '컨셉과 감성'의 사회로
4. 새로운 시대를 맞을 준비
제2부 미래 인재이ㅡ 6가지 조건
5. 디자인 - 하이컨셉, 하이터치 시대의 핵심 능력
6. 스토리 - 소비자를 움직이는 제3의 감성
7. 조화 - 경계를 넘나드는 창의성의 원천
8. 공감 - 디자인의 필수요소
9. 유희 - 호모루덴스의 진화
10. 의미 - 우리를 살아있게 하는 원동력
제3부 새로운 미래이ㅡ 비주니스
11. 우리는 '왜' 일하는가?
12. '해야 할'일보다 '하지 말아야 할 일'
13. 새로운 미래가 바라보는 '소프트 파워'
14. 굿바이, '당근과 채찍'
에필로그, 미래를 위한 3가지 질문
좌뇌는 우리가 뇌에 기대하는 모든 역할, 즉 이성적, 분석적, 논리적 기능을 수행하며, 우리는 비언어적, 비선형적, 그리고 본능적인 역할을 수행한다는 것이다. 이에 따라 좌뇌는 메이저 뇌, 우뇌는 마이너 뇌 취급을 받아왔다. 마치 학자와 정치가, 변호사의 역할은 중시하면서, 예술가와 이야기 꾼들은 이방인 취급했던 인류의 역사와 비슷하다.
풍요의 시대에는 이성적이고, 논리적이면서 기능적인 면에 호소하는 것만으로는 충분하지 않다. 그것이 시각적 혹은 정신적인 만족감을 주지 못한다면 사람들로 부터 냉대를 면할 수 없게 됐다. 너무나도 많은 대체 상품들이 있기 때문이다. 디자인, 감정이입, 유희와 같은 소프트한 특성, 그 신비한 힘은 해당 제품을 차별화 하는 주요한 경쟁력으로 작용하고 있다. 이렇듯 풍요는 우리의 일상 생활에 '아름다움'이라는 우뇌적 사고를 고양시켰다. 그리고 다른 한편으로는 삶의 '가치'를 돌아보도록 만들었다. 좌뇌가 쌓아올린 물질적인 풍요가 반드시 우리의 삶을 행복하게 만들어주는 것은 아니라는 사실을 깨닫게 된 것이다.
일상적인 컴퓨터 업무를 수행하기 보다는 관계구축 업무를 수행하고, 일상적인 문제를 해결하기 보다는, 새로운 기회를 탐색하는 업무를 하며, 단일 요소를 분석하는 업무보다는 큰 그림으리 합성하는 업무와 같은 우뇌형 능력을 발휘할 수 있어야 한다.
하이컨셉은 예술적, 감성적 아름다움을 창조하는 능력을 말한다. 이는 트렌드와 기회를 감지하는 능력, 훌륭한 스토리을 만들어내는 능력, 언뜻 관계가 없어보이는 아이디어들을 결합해 뛰어난 발명품으로 만들어 내는 능력이다.
하이터치는 공감을 이끌어내는 능력이다. 인간관계의 미묘한 감정을 이해하는 능력, 한 사람의 개성에서 다른 사람을 즐겁게 해주는 요소를 도출해 내은 능력, 평범한 일상에서 목표와 의미를 이끌어내는 능력이다.
컬럼비아대 의과대학의 이야기 치료(narrative medicine)
하버드 MBA 과정 합격율 10%, UCLA 예술대학원 합격율 3%, MFA(Master in Fine Arts, 미술학 석사학위)
1993년 맥킨지 앤 컴퍼니(Mckinsey & Company)가 경영컨설턴트로 선발한 인원 중 61%가 MBA 자격 보유자. 앞으로 MBA 보유자는 블루컬러가 될 것이고 MFA가 유망
<감성지능 Emotional Intelligence>의 저자 다니엘 골먼(Diniel Goleman)은 다른 사람들을 즐겁게 해 줄 수 있는(유머감각을 갖춘) 리더가 가장 효과적인 리더십을 발휘한다는 사실을 기업조직 내에서 발견했다. 이 같은 리더들은 어느 관리자들보다도 자신에 대한 비난을 3배는 더 잘 웃어 넘기고 있었다.(유머는 우외에 많이 의존한다.)
미래 인재의 6가지 조건
design(디자인)
story(스토리)
symphony(조화)
empathy(공감)
play(유희)
meaning(의미)
1. 기능만으로는 안된다. 디자인으로 승부해라.
2. 단순한 주장만으로는 안된다. 스토리를 겸비해야 한다.
3. 집중만으로는 안된다. 조화를 이루어야 한다.
4. 논리만으로는 안된다. 공감이 있어야 한다.
5. 진지한 것만으로는 안된다. 유희도 필요하다.
6. 물질의 축적만으로는 부족하다. 의미를 찾아야 한다.
"디자인은 해결방안을 도출하는 것이라고 할 수 있습니다. 디자인은 모든 사람이 매일같이 하는 활동입니다." 프랑크 누보(Frank Nuovo) 산업디자이너
"소니 사람들은 모든 제품에서 경쟁자들과 기본적으로 똑같은 기술, 가격, 성능, 기능을 갖고 경갱한다고 생각한다. 시장에서 다른 제품들과 차별화 할 수 있는 요소는 오로지 디자인 뿐이다." -오가 노리오(Ohga Norio) 전 소니l(Sony) 회장 -
한 부동산 중개업자가 보내온 엽서
플로렌스 여사와 부군께서는 1955년에 이 매혹적인 집을 2만달러로 구입했습니다. 그들은 이 집의 견교한 참나무 바닥, 커다란 유리 창문, 박달나무 문틀, 영국식 벽난로, 정원의 연못을 사랑했습니다. 그런데 91세가 되자 플로렌스 여사는 은퇴노인들의 보금자리인 브라이튼 가든으로 거취를 옮기셨습니다. 그러자 여사의 가족들께서는 내게 이 보석같은 집을 팔아달라고 부탁하셨습니다. 큰 영광이었습니다. 우리는 집을 깨끗이 청소를 하고, 안팎을 새로 단장했으며, 바닥 표면을 손보고, 창문을 정성스럽게 닦았습니다. 이 집의 새로운 주인이 된 스코트 드레스 부부는 옛 주인들 못지 않게 이 집을 사랑하며 앞으로 영원히 이 집에서 살고자 하는 계획을 갖고 있습니다. 주민 여러분, 바쁘시겠지만 짬을 내셔서 이 새로운 이웃을 환영해 주시기 바랍니다.
와인라벨에 담긴 story "빅타투 레드 와인"
이 와인을 세상에 내놓겠다고 결심한 사람은 에릭 바돌로메와 알렉스 바돌로메 형제였습니다. 형제는 훌륭한 와인을 생산하기로 결심했습니다. 알렉스는 좋은 재료를 찾고, 에릭은 예술적인 라벨을 만들었습니다. 바돌로메 형제에게 와인이란 돈벌이 수단이라기보다는 암 때문에 일찍이 세상을 떠난 어머니에 대한 추모입니다. 빅타투 레드 와인은 팔릴 때마다 한 병에 50센트씩 릴리아나 바돌로메 여사의 이름으로 노던 뉴저지 호스피스 및 여러 암 연구재단에 기부됩니다. 여러분의 지원 덕분에 출시 첫 해에 7만5,000달러를 기부할 수 있었습니다. 빅타투 레드를 구입해 주시는 여러분께 감사 말씀을 드립니다.
좌뇌가 알아차리지 못하는 상태에서 우뇌가 작용할 때 우리의 사고는 좀 더 자유로워진다. 이로써 사물간의 관계를 좀 더 효과적으로 인식할 수 있으며, 나아가 이러한 관계를 전체적으로 통합할 수 있다.
때때로 가장 강력한 아이디어는 다른 사람들이 결합할 생각을 하지 못했던 2가지 기존 아이디어를 단순히 결합하는데서 나오기도 한다. 자수성가한 백만장다들은 일반인들보다 4배나 많은 '난독증'을 갖고 있다. 왜 그럴까? 난독증을 겪는 사람은 기본적으로 좌뇌형 사고와 선형, 순차형 추론에 어려움을 느낀다.
예일대 신경과학자, 난독증 전문가인 샐리 셰이위츠(Sally Shaywitz) "난독증을 겪고 있는 사람들은 다르게 생각합니다. 그들은 직관력과 문제 해결능력이 뛰어나요. 큰 그림을 볼 줄 알며 단순화 하는 능력도 탁월하지요. 암기하고 암송하는데는 취약하지만 상상력이 풍부합니다."
다니엘 골먼은 "인간의 감정은 좀처럼 말로 표현되지 않습니다. 이보다는 흔히 다른 몸짓을 통해 표현되지요. 이성적인 사고가 언어로 표현되듯, 감정의 상태는 비언어적입니다."
뒤센의 미소, 프랑스 신경학자(Duchenne de Boulogne:뒤센 드불로뉴) - 진심으로 미소를 지을 때는 얼굴에 있는 두 개의 근육이 사용된다. 협골주근, 안륜근
"솔직한 즐거움의 감정을 느낄 때면 협골주근과 안륜근의 수축이 함께 작용하여 얼굴에 나타난다. 협골주근은 사람의 의지에 따라 움직이지만 안륜근은 정신적으로 즐거운 감정을 느낄 때만 작동한다."
유희(play)
마단 카타라아(Madan Kataria) 인도 뭄바이 의사, 웃음 클럽 창시자.
호모 루덴스(Homo Ludens, 유희의 인간)
호모 사피엔스(Homo Sapiens, 생각하는 인간)
GM이 예술사업을 하고 있듯 미국군대는 게임 비즈니스를 하고 있다. "미국의 군대(Go Army.com 와딘스키 대령과 미 해군 대학원 출판팀 프로그래머와 아티스트들과 함께 개발한 게임)" 2002. 7. 4 ~ 무료배포
"아이들은 비디오게임을 즐기면서 교실에서 배울 때보다 더욱 강력한 학습형태를 경험할 수 있다. 배움은 고립된 사실들을 암기하는 걸 의미하지 않는다. 배움이란 여러 사실들을 연결하고 다루는 일이다." - 존 폴 지(John Paul Gee) 위스콘신대 교수 <비디오게임이 학습과 지식에 관해 우리에게 어떤 도움이 되는가(What video games have to teach us about learning and literacy)>의 저자
'그냥 웃기'
"나는 내가 왜 웃는지 모릅니다."
"웃을 때는 생각이 자리잡지 않습니다. 이는 우리가 명상으로 얻고자 하는 목표와 일맥상통하지요."
즐거움은 행복과는 다르다고 카타리아는 설명한다. 행복은 조건적이지만 즐거움은 무조건적이다.
"당신이 웃기 위해 어떤 것에 의존한다면, 그 웃음은 당신의 것이 아니에요. 그것은 조건적인 웃음입니다. 하지만 웃음클럽에서는 웃음의 원천이 우리 외부에 있지 않습니다. 바로 우리 내부에 있습니다."
<삶의 의미를 찾아서(Man's search for meaning)> 빅터 프랭클(Viktor Frankle) 유태인 심리학자.
"사람의 주된 관심사는 즐거움을 얻거나 고통을 피하는데 있는게 아니라, 삶의 의미를 찾는데 있다."
우리는 의미를 추구하면서 기본적인 원동력을 얻는다.
"이 세상에서 더 이상 빼앗길게 없는 사람일지라도, 사랑하는 사람들을 떠올리면 잠깐이라도 행복을 느낄 수 있다는걸 깨달았다. - 삶의 의미를 찾아서 중에서 -
"행복은 추구한다고 되는 것이 아니라 결과로 일어나는 것이어야 한다." 빅터 프랭클
"미궁은 문제 해결이나 원하는 감정을 얻게 해주는 게 아니라 당신 존재의 전혀 다른 부분을 드러나도록 해준다." '로렌 아트레스 주교'
"우리는 영적인 행로에 있는 인간적인 존재가 아니라, 인간의 행로에 있는 영적인 존재다." 로렌 아트레스(Lauran Artress) 그레이스 대성당 주교, 샌프란시스코
5W1H 육하원칙
오늘날 기업구조
교육부서는 '어떻게(How)' 직원들이 일하는 방식 관리
인재개발부서는 외부 리크루트와 '누구(Who)'를 채용할 것인지 다룬다.
컨설턴트와 더불어 CEO는 '무엇을(What)' 해야할 지 전략을 수정한다.
제품을 '어디(Where)'에 공급하고, '언제(When)'유통할 지는 공급 및 물류부서의 영역이다.
그렇다면 WHY?는 뭐지?
MBA나 조직차트에는 'Who, What, Where, When, How'가 들어있다. 그러나 Why는 보이지 않는다.
자신이 하는 일의 이유를 알지 못하면 그 일을 잘 해내기 어렵다. "나는 왜 일하고 있을까?"
노벨 경제학상 수상자를 11명이나 배출한 런던 정경대학교 경제학 교수들이 모여 인센티브 시스템을 운용중인 51개 기업 사례를 조사하고 내린 결론 "인센티브가 전체 성과에 부정적인 영향을 미칠 수 있다."
비즈니스의 새로운 동기부여 3원칙
주도성, 우리 삶의 방향을 결정하고 싶어하는 욕구
전문성, 의미있는 것에 잘 하고자 하는 욕구
목적의식, 더 큰 뭔가를 하고 싶다는 욕구
'당근'과 '채찍'을 버려라.
1990년 중반 마이크로 소프트는 브리테니커의 대항마로 '엔카르타(Encarta)'라는 이름의 백과사전 사업을 시작하였다. 엔카르타 팀은 모두 적절한 인센티브를 보장받았다. 그들은 문서를 작성하고 수정하는데 전문가들을 고용했고, 정해진 예산과 시간내에 결과가 나올 수 있도록 모든 프로세스를 관리했다. 그런데 그로부터 몇 년 후 또다른 백과사전 프로젝트가 시작됬다. 인센티브는 없었다. 보수도 없었다. 하지만 혜성처럼 등장한 이 백과사전 앞에서는 엔카르타도 어쩔 수가 없었다. 바로 '위키피디아(Wikipedia)'다. 위키피디아는 1900만개의 지식 꼭지가 270개 언어로 제공되는 세계 최대의 온라인 백과사전이다.
뉴욕대학교 클레이 셔키(Clay shirky) 교수는 저서 <많아지면 달라진다(Congnitive surplus)>에서 "돈으로 땅을 살 수는 있어도 마음을 사지는 못한다."면서 이렇게 말한다.
"전 세계 사람들이 공유하는 특정분야의 지식이 "내가 직접 두드리는 자판에서 만들어진다'는 사실만으로 우리는 기꺼이 귀한 시간을 그 공간에 바친다."
셔키 교수는 IBM연구소와 함께 위키피디아가 그만한 정보를 구축하는데 들어간 시간을 계산했다. 약 1억시간이었다. 돈이 인간의 가장 보편적인 동기부여 요인이라는 이론은 "돈도 안되는 일에 왜 그 많은 시간과 열정을 쏟을까?"라는 질문에 대답하지 못한다. 셔키교수는 그 대답을 내적욕구에서 찾는다. 관심있는 일을 스스로 할 때 힘이 생기고, 그 일을 잘 한다고 느낄 때 힘은 더 커진다. 당근과 채찍이라는 '외적' 동기부여는 주도성과 전문성 그리고 목적의식이라는 '내적' 동기부여를 이기지 못한다. 당연하게 여겼던 20세기 방식의 외적동기부여는 아주 좁은 범위에서만 적용가능하다.
높은 성과의 비밀은 보상과 처벌에 있는데 아니라 내재적인 욕구에 있다.
2013. 2. 19 아파트계약서류 제출로 휴가를 낸 날 오후에, 인창도서관에서
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